FPS First Person Shooter Framework (SKG Shooter Framework V2)

0.00
Основа для шутера от первого лица.
  • Последнее обновление: 02 декабря 2025 г.
  • Версия движка: 5.6 — 5.7

Ссылка на источник

Категория:

Описание

FPS First Person Shooter Framework (SKG Shooter Framework V2)

Обзор:
Производительность была одним из главных приоритетов во всех новых системах. В отличие от нескольких популярных наборов на рынке, которые используют схемы, запускают всё в игровом потоке и/или используют многоадресную рассылку для репликации практически всех компонентов, мой использует push-модель для репликации, использует рабочие потоки, где это возможно, и не несёт дополнительных накладных расходов, характерных для схем.

Многопользовательская игра:
У меня большой опыт в репликации и оптимизации. В основе этой системы лежит полноценная push-модель для повышения производительности сервера по сравнению со стандартной реализацией Unreal. Для потенциально больших массивов используется быстрый сериализатор массивов, чтобы уменьшить объём данных, передаваемых по сети при их изменении. Там, где это применимо, переменные сжимаются в байты перед отправкой и затем распаковываются локально при получении. Каждый класс имеет параметр bAutoCallForceNetUpdate, и если ему присвоено значение true, то после того, как сервер пометит переменную как «грязную», он принудительно обновит сеть и очистит сетевой покой. Это позволяет установить очень низкую частоту обновления NetUpdateFrequency и при этом сохранить отзывчивую реплицированную систему.

Анимация:
Как и большинство вещей, системы анимации могут значительно снизить производительность. Чтобы предотвратить это, система анимации перекладывает большую часть тяжёлой работы на рабочие потоки. Этот метод позволяет нескольким пешкам обрабатывать данные анимации одновременно и параллельно, а не ждать, пока предыдущая пешка завершит работу, прежде чем следующая сможет начать её обработку. Пример производительности этой системы можно увидеть на снимке экрана выше, где я сравниваю 45 анимированных пешек с использованием стандартного шаблона персонажа от третьего лица за 13,11 мс в игровом потоке с моей системой, где все процедурные процессы выполняются всего за 14,34 мс. И это без учёта дополнительных оптимизаций, которые вы можете применить к своим системам анимации и пешкам, таких как распределитель бюджета анимации, который может дать ОГРОМНЫЕ преимущества и отличные результаты в моей системе (я включаю вспомогательную функцию для пользователей чертежей, чтобы упростить использование распределителя бюджета анимации).

Процедурные модули:
Предоставленная процедурная система — самая глубокая на рынке. Она полностью использует кости IK (например, ik_hand_gun, при условии, что вас не заставляют использовать эту кость), обеспечивая полную свободу при обращении с огнестрельным оружием, например, управление болтером правой рукой и переключение с правой на левую. Процедурные модули включают новую систему поз, которая теперь позволяет использовать неограниченное количество поз, таких как высокий порт, низкий порт, короткий приклад, стрельба вслепую, подсечка (как в обновлении Tarkov конца 2023 года) и всё остальное, что вы можете сделать, поскольку они полностью управляются кривыми. Кривые также управляют отдачей (как огнестрельного оружия, так и контроллера), столкновением оружия и колебанием при движении. Остальные функции управляются значением и сокетом. Некоторые процедурные модули, управляемые сокетом, включают прицеливание, прицеливание по точке, прицеливание по нескольким точкам на одном прицеле (например, Elcan со встроенными прицельными приспособлениями сверху корпуса) и IK для левой руки (как для левой, так и для правой руки). Некоторые процедурные драйверы значений включают задержку движения, задержку вращения, мёртвую зону, смещение базовой позы и смещение прицеливания от третьего лица (как для левшей, так и для правшей).

Огнестрельное оружие:
Процедурные драйверы включают в себя широкий набор функций огнестрельного оружия и встроенных модулей по умолчанию. Компонент «Огнестрельное оружие» служит интерфейсом для остальных модулей, а также содержит менеджер модулей, который обеспечивает прямой доступ к каждому модулю и его родительскому компоненту.

Модули для огнестрельного оружия:
Система поставляется с несколькими компонентами, позволяющими создавать практически любые модули для огнестрельного оружия, такие как оптика, увеличительная оптика, фонари, лазеры, передние рукоятки, дульные устройства, стволы, крепления и т. д. В примере представлены несколько дополнительных функций, дополняющих их, например, система измерения температуры дула, позволяющая использовать глушитель с эффектом дыма/тепла, подобный глушителю Tarkov, с мерцанием.

Инфракрасное/ночное видение:
Встроенная система инфракрасного/ночного видения позволяет видеть такие устройства, как фонари и лазер, только при включенном ночном видении. Это включает в себя выжигание трубок от ярких источников, которое выполняется в вычислительном шейдере, сэмплируя яркость сцены. В предоставленном примере представлены постобработка и наложение для ночного видения (см. изображения), которые позволяют добиться реалистичного вида с помощью ряда настроек и функций материалов, которые помогут вам в создании собственных ресурсов.

Система креплений:
Система креплений универсальна и подходит не только для огнестрельного оружия. Она предназначена для использования практически для всего, что требует дополнений, например, для огнестрельного оружия с креплениями и персонажа с одеждой/снаряжением (рюкзаком/броней и т. д.). Она настроена быстро и эффективно с полной поддержкой скелетных сеток и компонента позы ведущего персонажа.

Камера для тела:
Меня спросили, как настроить камеру для тела, поэтому я добавил несколько материалов для постобработки, чтобы вы могли легко настроить систему для имитации камеры для тела всего за несколько щелчков мыши!